domingo, 31 de agosto de 2008

Salute

Objetivos: perceber a relação entre adição e subtração, multiplicação e divisão, cálculo mental e agilidade na resolução de problemas.

Material: 40 cartas (quatro de cada) de ás a dez.

Número de participantes: 3 alunos.

Regras: As cartas são distribuídas igualmente entre dois dos três jogadores, que devem sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Combina-se a operação a ser realizada. Ao mesmo tempo os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo:- Salute! e segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver a carta do adversário, mas não a própria. O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma (multiplicação) das cartas, e aquele, entre os dois, que primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta leva as cartas para si. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas.

Pontinho


Objetivos: estimula o raciocínio lógico, estratégias, atenção, socialização e limites.

Material: folha xerocada com o jogo (modelo acima).

Número de participantes: 2 alunos ou duplas.

Regras: Cada jogador na sua vez de jogar faz um traço unindo uma bolinha à outra, quando fechar um quadrado deve resolver a operação indicada e contabilizar esse valor nos seus pontos. Ganha o aluno que ao final tiver o maior número de pontos.

Contig 60


Objetivos: desenvolvimento do cálculo mental com as quatro operações básicas da matemática, capacidade de resolver problemas, raciocínio-lógico matemático e estratégia.

Material: um tabuleiro (acima), três dados, 25 fichas de uma cor e 25 fichas de outra cor.

Número de participantes: dois jogadores ou duas duplas.

Regras: Defini-se inicialmente o número de pontos necessários para ganhar o jogo (30 ou 40 pontos). Os adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados, constrói uma sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, nesse caso, cobriria o espaço marcado com o número 20 com uma ficha da sua cor. Só é permitido usar as quatro operações básicas. Um ponto é ganho por colocar uma ficha ao lado de outra ficha qualquer. Se posicionar sua ficha ao lado de três outras fichas (na horizontal, vertical ou diagonal) leva três pontos. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que não é possível fazer uma sentença numérica com aqueles valores dos dados, o adversário terá uma opção a tomar. Se o adversário achar uma jogada com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer antes de sua própria jogada. Ele ganhará neste caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo ou ao colocar 5 fichas da mesma cor em linha reta sem que nenhuma ficha do adversário intervenha. Essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.

sábado, 30 de agosto de 2008

MICO




Objetivos: exercitar as operações matemáticas, memorização da tabuada, socialização.

Material: 21 cartas: 10 com operações matemáticas, 10 com respostas e 1 MICO.

Número de participantes: de 2 a 4.

Regras: Inicia-se o jogo embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes, estes devem formar pares com as operações e as respostas. Cada jogador deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par, retira-se do seu leque coloca sobre a mesa, virado com as operações e as respostas para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o Mico no final.

Memória


Objetivos: trabalha atenção, memória, concentração, estratégia, planejamento, antecipação, aceitação de regras e limites.

Material: 20 peças, sendo 10 com operações matemáticas e 10 com as respectivas respostas.

Número de jogadores: de 2 a 4.

Regras: Embaralhe as peças e espalhe na mesa todas viradas para baixo, num arranjo feito em colunas para facilitar a memorização. Cada jogador deverá levantar duas peças, olhá-las e recolocá-las no lugar, assim é feito até que alguém consiga levantar um par, e então este jogador retira as peças do jogo e as mantém em seu poder; quando um jogador acerta um par tem o direito a mais uma jogada. O jogo termina quando são retiradas da mesa todas as peças, conta-se então o número de peças de cada participante. Vence o jogo quem conseguir o maior número de peças. Variação para contagem dos pontos: a soma dos resultados obtidos.

DOMINÓ


Estratégia: Antes da confecção do jogo, é necessário um planejamento prévio e um estudo do jogo dominó para que o arranjo das peças fique perfeito, pois é preciso que todas as peças se encaixem.

Modo de confecção: Escolha 7 resultados diferentes. Ex: 10, 12, 14, 16, 18, 20 e zero.
Monte 14 colunas como no exemplo (modelo acima). Nas colunas ímpares coloca-se as operações que resultem nos resultados escolhidos (veja indicação das flechas). Nas colunas pares coloca-se os resultados selecionados em ordem, cuidando para excluir o primeiro resultado a cada nova coluna par.

OBS: O dominó não pode ser de situações muito trabalhosas, devem envolver problemas de rápida solução para que não desestimule os alunos.
Objetivos: Fixação das operações matemáticas; trabalhar limites e socialização.

Material: 28 peças

Número de jogadores: de 2 a 4.

Regras: Divida as peças do jogo entre os jogadores, eles colocam as peças alternadamente unindo as respostas às operações, como no jogo tradicional. O jogo termina quando não há mais possibilidades de colocar peças de qualquer jogador. É vencedor o aluno que terminar primeiro as peças ou que ficar com o número menor de peças.

Variação: Com o jogo tradicional, aumente o desafio dos jogadores fazendo de modo que os lados das peças unidas somem sempre 7 ou múltiplo de 3 e 5.

Atividades Lúdicas

- Para ler matemática: Recado de Fantasma;
- Quadrados mágicos;
- Calculando com quadrados;
- Multiplicação usando as mãos;
- Eu sou .... e procuro...;
- Adição e subtração utilizando letras;
- Bandejas para cálculos e expressões numéricas;
- Multiplicação hindu.

sexta-feira, 29 de agosto de 2008

Alguns jogos propostos

Irei publicar todos os jogos com objetivos, regras, número de participantes e exemplo de jogos basta imprimir e começar a jogar.

Dominó;
Memória;
Mico;
Bingo;
Batalha Naval;
Contig 60;
Pontinho;
Trilha;
Pentaminó;
Quadrados da Adição;
Batalha;
Jogo com Dados;
Stop;
Pescaria;
Cartões e Cartelas;
Ganha que chega a zero;
Salute;
Cinco em Linha;
Avançando com o resto;

Objetivos na aplicação dos jogos

- Desencadear no aluno a interação social, o limite, o respeito e a disciplina;
- Participar na construção do seu próprio conhecimento;
- Dinamizar as aulas com propostas inovadoras;
- Despertar no aluno o interesse pela matemática através dos jogos;
- Desenvolver no aluno a capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos matemáticos, levantar hipótese, testá-las e avaliá-las com autonomia e cooperação;
- Estimular o relacionamento dos alunos por meio dos jogos em equipe;
- Desenvolver estratégias e resolução de situações-problemas presentes nos jogos.

A importância do jogo nas aulas de matemática.

Quero compartilhar meus conhecimentos com os diversos profissionais da educação básica, ensino fundamental séries iniciais, na disciplina de matemática, dando subsídios através de jogos e atividades diversificadas melhorando assim a dinâmica de suas aulas.

Os professores que atendem essa faixa etária necessitam constantemente de materiais diversificados que chamem a atenção dos alunos e conseqüentemente desencadeiem o processo de aprendizagem significativo para eles. Para trabalhar essa questão proponho aqui vários jogos e atividades que desenvolvem o raciocínio lógico e o cálculo mental das quatro operações fundamentais da matemática (adição, subtração, multiplicação e divisão).

É necessário salientar que o jogo pelo jogo não garante a aprendizagem. O processo de intervenção pedagógica nas atividades é fundamental para garantir que a aprendizagem aconteça, e assim o professor deve ter claro as vantagens e desvantagens que o jogo traz como suporte metodológico.

As atividades e jogos poderão ser adaptados aos conteúdos desenvolvidos e a idade dos alunos em cada série.